Post by Pale Man on Aug 29, 2021 4:14:36 GMT
O S C U R O S
Seres de la noche que han vagado por la tierra desde la edad media. Nadie sabe cuál es el origen de esta raza y pocos que se han atrevido a investigar no han encontrado nada más que leyendas o indicios. Ni siquiera los mismos selenitas de este espécimen lo entienden. Cada quien tiene su propia versión y solo queda aceptar su existencia. Lo que se afirma es que estas criaturas no pueden flotar ni son capaces de vivir bajo la luz del sol o se calcifican.
Bestias de la luna que surgieron al mismo tiempo que los vampiros. Se cree que son una mutación de la misma raza con la diferencia de que ellos se mantienen con vida.
Demonios que roban la energía de sus víctimas a través de encuentros sexuales. Se sabe que vienen de un lugar muy profundo al fondo de la tierra y salieron al exterior cuando descubrieron el mundo humano.
Habilidades:
Descendientes de humanos que en el pasado hicieron tratos con seres de oscuridad para adquirir habilidades extraordinarias. Difícilmente se les puede diferenciar de la persona común, salvo que mientras más crecen sus habilidades, más se corrompe su alma y esto puede ser notado por otros al reflejar su apariencia en un espejo. Normalmente viven en aquelarres para mayor protección y para educar a los menores de su clase.
Habilidades:
Seres de magia de gran poder que decidieron hacer uso de sus habilidades con objetivos egoístas; algunas culturas los consideran demonios por su esencia malintencionada. Se dice en algunas leyendas que pueden ser atados a lámparas o anillos, pero no se conoce ningún caso.
Habilidades:
Por el momento ya no se aceptan Vampiros
Seres de la noche que han vagado por la tierra desde la edad media. Nadie sabe cuál es el origen de esta raza y pocos que se han atrevido a investigar no han encontrado nada más que leyendas o indicios. Ni siquiera los mismos selenitas de este espécimen lo entienden. Cada quien tiene su propia versión y solo queda aceptar su existencia. Lo que se afirma es que estas criaturas no pueden flotar ni son capaces de vivir bajo la luz del sol o se calcifican.
Habilidades:
- Aceleración: capacidad de correr a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
- Instinto: un sexto sentido que permite detectar cuando algo o alguien se acerca a su dirección. No pueden saber qué o quién es; pero pueden detectar más rápido un peligro inminente y medir qué tan peligroso es. Medición: Inteligencia.
- Manipulación sanguínea: capacidad de poder usar la sangre a su favor. Algunos vampiros que jugaban con la comida desarrollaron esta magia. Pueden usar su propia sangre o la de sus víctimas de la forma que quiera siempre y cuando esta se encuentre fuera del cuerpo. Medición: Inteligencia.
- Visión nocturna: el vampiro es capaz de ver en la oscuridad a comparación de otras criaturas. Medición: Inteligencia.
- Espíritu animal: cualquier vampiro con esta magia puede transformarse en una bestia a su elección (especificar cuál). Medición: Fuerza.
- Sigilo: aquellos seres con esta habilidad es difícil que sean detectados a excepción de que estén acechando a alguien con la habilidad instinto o sentido desarrollado (oído). Al ser vampiros y no emitir olor, ningún personaje con sentido desarrollado del olfato podrá detectarlo. Medición: Agilidad.
- Sentido desarrollado (vista/olfato/oído): como dice la habilidad tienen un sentido más desarrollado que otro, puede ser la vista, olfato u oído (especificar solo uno). Medición: Inteligencia.
- Regeneración: pueden regenerar sus propias heridas en cuestión de poco tiempo. La rapidez de su curación dependerá de las tiradas del dado. Medición: Resistencia.
Quedan 4 cupos para licántropos
Bestias de la luna que surgieron al mismo tiempo que los vampiros. Se cree que son una mutación de la misma raza con la diferencia de que ellos se mantienen con vida.
Habilidades:
- Fuerza aumentada: sus ataques obtienen más fuerza de la normal y pueden derribar selenitas más grandes que ellos o levantar cargas muy pesadas. Medición: Fuerza.
- Aceleración: capacidad de correr a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
- Instinto: un sexto sentido que permite detectar cuando algo o alguien se acerca a su dirección. No pueden saber qué o quién es; pero pueden detectar más rápido un peligro inminente y medir qué tan peligroso es. Medición: Inteligencia.
- Regeneración: pueden regenerar sus propias heridas en cuestión de poco tiempo. La rapidez de su curación dependerá de las tiradas del dado. Medición: Resistencia/Salud.
- Sentido desarrollado (vista/olfato/oído): como dice la habilidad tienen un sentido más desarrollado que otro, puede ser la vista, olfato u oído (especificar solo uno). Medición: Inteligencia.
- Baba sanadora: pueden curar a sus compañeros con solo pasar su lengua por encima de sus heridas. Medición: Resistencia/Salud.
- Mordida mortífera: cualquiera que acabe con la fuerte mandíbula de un lobo tendrá heridas más graves de las que cree. Una mordida de este tipo puede atravesar huesos, romperlos y hasta pulverizarlos, las consecuencias dependen de la fuerza del lobo. Medición: Fuerza.
- Telepatía: Pueden escuchar los pensamientos de otros, además de poder proyectar los propios en mentes ajenas. Medición: Inteligencia.
Quedan 2 slots para íncubos/súcubos
Demonios que roban la energía de sus víctimas a través de encuentros sexuales. Se sabe que vienen de un lugar muy profundo al fondo de la tierra y salieron al exterior cuando descubrieron el mundo humano.
- Voz hipnótica: aquellos íncubos/súcubos con esta habilidad son capaces de hipnotizar a cualquiera que les escuche y obligar a realizar una acción que ellos deseen. Cuando se cumple, la persona sale del estado de hipnotización. Su posibilidad de éxito dependerá mucho de la resistencia de la víctima. Medición: Inteligencia.
- Beso de judas: al juntar sus labios con los de otro ser puede robar su vitalidad para curar sus heridas. A consecuencia, la otra persona perderá por dos turnos uno de sus sentidos (vista/olfato/oído/tacto); la víctima puede salvarse de este beso dependiendo de su resistencia. Medición: Inteligencia.
- Belleza extraordinaria: seres completamente hermosos a la vista de los demás. Rasgo físico: 1 de ventaja en las tiradas (Solo 2 usos por thread)
- Parálisis: solo deben tocar a su víctima para paralizarlo por un turno. Medición: Inteligencia.
- Insolidez: les permite traspasar paredes u objetos sólidos en general. Medición: Agilidad.
- Sigilo: aquellos seres con esta habilidad es difícil que sean detectados a excepción de que estén acechando a alguien con la habilidad instinto o sentido desarrollado (vista/oído/olfato). Medición: Agilidad.
- Camuflaje sombrial: pueden esconderse en los rincones más oscuros. Pueden llegar a ser detectados por selenitas con habilidad Instinto, sentido desarrollado (oído/olfato) o con visión nocturna. Medición: Agilidad.
- Toque de morfeo: son capaces de entrar en los sueños y manipularlos a su voluntad con solo tocar a sus víctimas. Medición: Inteligencia.
Mutación entre un humano y un arácnido. Este demonio es originario de Japón y se entiende que sobrevivió en oscuros bosques alimentándose de humanos y viajeros que acampaban solos en grupos pequeños.
Habilidades:
- Red arácnida: una telaraña fuerte con la capacidad de atrapar a cualquier víctima. Su nivel de proyección y resistencia dependerá de la fuerza. Medición: Fuerza.
- Colmillo venenoso: sustancia que puede ser introducida a través de una mordida que paraliza a su objetivo durante un turno y provoca alucinaciones. Medición: Inteligencia.
- Salto de viuda: habilidad que permite dar grandes saltos para esquivar ataques o para retirarse. Medición: Agilidad.
- Visión nocturna: posibilidad de ver en lugares oscuros. Medición: Inteligencia.
- Belleza extraordinaria: seres completamente hermosos a la vista de los demás. Rasgo físico: +1 de ventaja en todas las tiradas (Solo 2 usos por thread).
- Aceleración: capacidad de correr a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
- Arpa nocturna: música realizada con su propia telaraña. Sirve para atraer a sus víctimas haciéndoles caer en una especie de hipnosis que dura un turno. Medición: Inteligencia.
- Control arácnido: capacidad de controlar mentalmente a otras arañas pequeñas que estén cerca de su posición. Sirve para atacar con ellas a sus enemigos. Medición: Inteligencia.
Queda 1 slots para brujos
Descendientes de humanos que en el pasado hicieron tratos con seres de oscuridad para adquirir habilidades extraordinarias. Difícilmente se les puede diferenciar de la persona común, salvo que mientras más crecen sus habilidades, más se corrompe su alma y esto puede ser notado por otros al reflejar su apariencia en un espejo. Normalmente viven en aquelarres para mayor protección y para educar a los menores de su clase.
- Elemental: El poder de algunos brujos ha ascendido al grado que son capaces de controlar un elemento a elección. Brujos jóvenes tienen un menor control sobre ello. (A escoger entre: clorokinesis, aerokinesis, electrogénesis, criokinesis, hidrokinesis, pirokinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.**
- Oniromancia: En sueños, pueden ver fragmentos al azar de escenas que ya pasaron, pueden estar ocurriendo o que pertenecen al futuro. El brujo no es capaz en ese momento de darse cuenta y necesitará hacer una interpretación de lo ocurrido al despertar. Medición: Inteligencia.
- Cartomancia o quiromancia: Conocer detalles del futuro a través de las cartas o la palma de la mano. Medición: Inteligencia.
- Cambio de forma: Como su nombre lo indica, pueden adoptar la apariencia de otra persona. (Duración máxima un thread). Medición: Resistencia.
- Telepatía: Pueden escuchar los pensamientos de otros, además de poder proyectar los propios en mentes ajenas. Medición: Inteligencia.
- Sanación: Pueden curar prácticamente cualquier herida o enfermedad mientras no sea mortal, pero dependiendo de la gravedad será el tiempo que tarda en sanar. Medición: Resistencia.
** Pueden controlar máximo 2 elementos pero se tomarán en cuenta como 2 habilidades (no pueden repetir la misma medición, por ejemplo: puedes tener uno de resistencia y otro de inteligencia, pero no dos que sean de resistencia). Revisar la tabla de elementos al final del thread.
Por el momento ya no se aceptan Ifrits
Seres de magia de gran poder que decidieron hacer uso de sus habilidades con objetivos egoístas; algunas culturas los consideran demonios por su esencia malintencionada. Se dice en algunas leyendas que pueden ser atados a lámparas o anillos, pero no se conoce ningún caso.
- Elemental: El poder de algunos Ifrits ha ascendido al grado que son capaces de controlar un elemento a elección. Los Ifrits jóvenes tienen un menor control sobre ello. (A escoger entre: sandkinesis, aerokinesis, hidrokinesis, pirokinesis, umbrakinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.**
- Portales: El ifrit con esta habilidad puede crear puertas hacia lugares donde ya había estado antes; para ello debe de tener completa concentración pues es necesario recordar los detalles esenciales de dicho lugar. Medición: Inteligencia.
- Redimensión: Cambian el tamaño de su cuerpo, pudiendo alcanzar incluso el triple tamaño por un breve periodo de tiempo. Medición: Resistencia.
- Levitación: Al tener esta habilidad, pueden elevarse y desplazarse sobre el suelo a una altura no mayor de un metro. Medición: Agilidad.
- Transformación: Pueden transformar a otros seres en cualquier objeto, planta o animal durante un turno. La víctima mantendrá su conciencia. Medición: Inteligencia.
- El Deseo: Pueden conceder un deseo (por thread), pero al ser criaturas maliciosas, estos deseos suelen tener una consecuencia equivalente a lo concedido. Medición: Inteligencia.
** Pueden controlar máximo 2 elementos pero se tomarán en cuenta como 2 habilidades (no pueden repetir la misma medición, por ejemplo: puedes tener uno de resistencia y otro de inteligencia, pero no dos que sean de resistencia). Revisar la tabla de elementos al final del thread.
Se dice que estos seres fueron creados por Lucifer antes de caer; tratan de imitar a los ángeles e incluso algunos ignoran su naturaleza, proclamándose falsamente como un ser de luz. Si bien fingen mantenerse por un camino de justicia y rectitud, es solo una apariencia pues son seres imperfectos que terminan guiándose por un camino equivocado.
Habilidades:
- Ilusión: Como su nombre lo indica, esta habilidad permite crear ilusiones para engañar y crear un escenario que les sea favorable. Medición: Inteligencia.
- Guía: Permite al arconte saber detalles del futuro de los demás; esta información se presenta como si fuera bruma por lo que les es difícil interpretarla. Medición: Inteligencia.
- Belleza extraordinaria: Su belleza está por encima de la de otros seres, lo que los hace más persuasivos. Rasgo físico: +1 de ventaja en las tiradas (Solo 2 usos por thread).
- Vuelo hipersónico: Pueden desplazarse por los cielos a grandes velocidades, pudiendo recorrer largos tramos en pocos segundos. Medición: Agilidad.
- Tinte de alma: Tras haber mantenido por un momento el contacto visual con otro, puede hacer que cambie al inversa la personalidad de su víctima por un corto periodo de tiempo. Medición: Inteligencia.
- Tinieblas: Al ser seres de oscuridad, pueden materializar las sombras para formar un arma de su elección; sólo puede materializar una a la vez y necesita sostenerla para que así sea. Medición: Fuerza.
Muchos los han llamado como los eternos guardianes de Paris y la realidad no dista de tales creencias. Estas criaturas que ante el sol se vuelven piedra y ante la oscuridad cobran vida, normalmente trabajan como vigilantes para el Magisterio, observando y cuidando que las normas se cumplan.
- Visión nocturna: posibilidad de ver en lugares oscuros. Medición: Inteligencia.
- Sentido desarrollado (vista/olfato/oído): como dice la habilidad tienen un sentido más desarrollado que otro, puede ser la vista, olfato u oído (especificar sólo uno). Medición: Inteligencia.
- Regeneración: pueden regenerar sus propias heridas en cuestión de poco tiempo. La rapidez de su curación dependerá de las tiradas del dado. Medición: Resistencia.
- Toque de piedra: como su nombre lo indica, esta habilidad permite convertir en piedra a su oponente por un corto periodo de tiempo. Medición: Fuerza.
- Vuelo: al haber obtenido un mayor rango entre otras gárgolas, se les han otorgado un par de alas que asemejan las de un demonio, permitiéndoles desplazarse a grandes alturas. Medición: Agilidad.
- Hipersalto: dotados de fuertes piernas, esta habilidad les permite saltar hasta dos veces su altura, facilitandoles el desplazo. Medición: Agilidad.
- Telepatía: Pueden escuchar los pensamientos de otros. Medición: Inteligencia.
HABILIDADES ELEMENTALES
Social | Agilidad | Inteligencia | Fuerza | Resistencia |
Clorokinesis (plantas) | Aerokinesis (aire) Hidrokinesis (agua) Photokinesis (luz) Umbrakinesis (sombras) | Electrokinesis (electricidad) Echokinesis (sonido) | Pirokinesis (fuego) Magmakinesis (lava) Tetrakinesis/Geokinesis (Tierra) Sandkinesis (arena) | Magnetokinesis (metales) Crystallokinesis (cristales) Criokinesis (hielo) |