Post by Pale Man on Aug 30, 2021 5:09:04 GMT
A C U Á T I C O S
Quedan dos cupos para sirenas y tritones
Criaturas del mar, se dice que ellos fueron las primeras criaturas humanoides, indispuestas a evolucionar sobre la tierra. Al día de hoy, gracias a la contaminación de las industrias estas criaturas se vieron obligadas a hacer lo mismo. En la actualidad son capaces de vivir entre el hombre con la condición de tener contacto con el agua al menos una vez al día para hidratarse.
Habilidades:
- Elemental: El poder de algunas sirenas y tritones han ascendido al grado que son capaces de controlar un elemento a elección. Las sirenas y tritones jóvenes tienen un menor control sobre ello. (A escoger entre: hidrokinesis, echokinesis, magmakinesis o criokinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.
- Arma elemental: crear un arma a su elección con ayuda del elemento que se maneje. (Solo sirve si el personaje tiene las habilidades criokinesis, magmakinesis o hidrokinesis). Medición: Resistencia.
- Belleza extraordinaria: Su belleza está por encima de la de otros seres, lo que los hace más persuasivos. Rasgo físico: +1 de ventaja en las tiradas (Solo 2 tiradas por thread).
- Canto seductor: Su voz se vuelve dulce, casi como un susurro al oído; con ella, logran hipnotizar a su adversario, haciendo que siga sus órdenes (Duración de un turno). Medición: Social.
- Visión nocturna: posibilidad de ver en lugares oscuros. Medición: Inteligencia.
- Agua clarividente: habilidad de ver a través del agua y visualizar personas o cosas que se encuentren en una estancia ya sea en el pasado, presente o futuro. Aunque algunas sirenas o tritones no controlan el agua, los que tienen esta habilidad pueden tener una atracción o conexión espiritual con él (esto no implica un control sobre el agua). Medición: Inteligencia.
- Aceleración acuática: capacidad de nadar a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
- Empatía: posibilidad de sentir las emociones de otras personas o causarse al individuo al momento de hacer contacto físico. Medición: Social.
** Pueden controlar máximo 2 elementos pero se tomarán en cuenta como 2 habilidades (no pueden repetir la misma medición, por ejemplo: puedes tener uno de resistencia y otro de inteligencia, pero no dos que sean de resistencia). Revisar la tabla de elementos al final del thread.
Descendientes del monstruo del lago Ness. Se ha visto en diferentes zonas del mundo pero pocos son conscientes de la existencia de estos seres ya que suelen vivir en las profundidades del océano donde no llega la luz del sol y solo visitan la superficie pocas veces al año.
Habilidades:
- Elemental: El poder de algunos nessy ha ascendido al grado que son capaces de controlar un elemento a elección. Los nessy jóvenes tienen un menor control sobre ello. (A escoger entre: hidrokinesis o echokinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.
- Piel de acero: habilidad defensiva, su piel es muy gruesa, capaz de resistir ataques físicos. Medición: Resistencia.
- Intimidación: cuando mantienen la mirada fija, son capaces de poner nerviosos al enemigo. Medición: +1 stat en todas las tiradas (Solo 2 tiradas por thread).
- Maremoto: capaces de crear olas grandes en caso de encontrarse en lugares con grandes cuerpos de agua. (Altura 5 mts). Medición: Fuerza.
- Curación acuática: con ayuda del agua son capaces de curar sus heridas o las heridas de otros (para esto último deben dejar sus manos sobre la herida).Si no manejan una habilidad elemental, tienen que buscar agua para hacer efectiva la habilidad. Medición: Inteligencia.
- Sigilo: aquellos seres con esta habilidad es difícil que sean detectados a excepción de que estén acechando a alguien con la habilidad instinto o sentido desarrollado (vista/oído/olfato). Medición: Agilidad.
** Pueden controlar máximo 2 elementos pero se tomarán en cuenta como 2 habilidades (no pueden repetir la misma medición, por ejemplo: puedes tener uno de resistencia y otro de inteligencia, pero no dos que sean de resistencia). Revisar la tabla de elementos al final del thread.
Criaturas marinas con forma de corcel. Se sabe que solían comer humanos antes de decidir inmiscuirse en el mundo humano. Ahora viven como criaturas más dóciles, pero siguen manteniendo su espíritu salvaje y rebelde.
Habilidades:
- Elemental: El poder de algunos kelpies e hipocampos ha ascendido al grado que son capaces de controlar un elemento a elección. Los kelpies e hipocampos jóvenes tienen un menor control sobre ello. (A escoger entre: hidrokinesis o echokinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.
- Aceleración acuática: capacidad de nadar a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
- Agua clarividente: habilidad de ver a través del agua y visualizar personas o cosas que se encuentren en una estancia ya sea en el pasado, presente o futuro. Aunque algunas sirenas o tritones no controlan el agua, los que tienen esta habilidad pueden tener una atracción o conexión espiritual con él (esto no implica un control sobre el agua). Medición: Inteligencia.
- Transmutación elemental: son capaces de convertir su cuerpo en el elemento que manejan, además de transportarse a gran velocidad dejando un pequeño camino de su elemento a su paso. (Solo aplicable en aquellos con una habilidad elemental, no aplicable en echokinesis). Medición: Agilidad.
- Imitación vocal: capacidad de imitar voces de animales o personas. Medición: Inteligencia.
- Relincho: esta habilidad es usada como medida de auxilio para alertar a otros animales cerca del perímetro, quienes llegarán a auxiliar a la criatura ante el peligro inminente. Medición: Social.
** Pueden controlar máximo 2 elementos pero se tomarán en cuenta como 2 habilidades (no pueden repetir la misma medición, por ejemplo: puedes tener uno de resistencia y otro de inteligencia, pero no dos que sean de resistencia). Revisar la tabla de elementos al final del thread.
Estas criaturas, normalmente pacíficas, toman la apariencia de una foca en el agua y fuera de ella, se ven obligadas a cargar con su piel como si fuera un manto; esta es su posesión más preciada, pues perderlo implica no volver con sus familias. En el pasado eran cazadas para quitarles sus pieles.
Habilidades:
- Elemental: El poder de algunos selkies ha ascendido al grado que son capaces de controlar un elemento a elección. Los selkies jóvenes tienen un menor control sobre ellos (Hidrokinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.
- Agua clarividente: habilidad de ver a través del agua y visualizar personas o cosas que se encuentren en una estancia ya sea en el pasado, presente o futuro. Medición: Inteligencia.
- Curación acuática: con ayuda del agua son capaces de curar sus heridas o las heridas de otros (para esto último deben dejar sus manos sobre la herida).Si no manejan una habilidad elemental, tienen que buscar agua para hacer efectiva la habilidad. Medición: Inteligencia.
- Belleza extraordinaria: Su belleza está por encima de la de otros seres, lo que los hace más persuasivos. Rasgo físico: +1 de ventaja en las tiradas (Solo 2 tiradas por thread).
- Ruta de escape: Pueden crear portales en cuerpos de agua para darse a la huida. Es necesario conocer el lugar a donde se van a dirigir y no puede ser en un rango mayor a un kilómetro. Medición: Inteligencia.
- Aceleración acuática: capacidad de nadar a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
No hay límite de cupos para skin changers
Una de las razas con mas población, esta categoría incluye a todas esas criaturas marinas que tienen una forma animal, pero que son capaces de transformarse en humanos sin perder sus habilidades.
Habilidades:
- Aceleración acuática: capacidad de nadar a grandes velocidades avanzando varios metros en segundos. Medición: Agilidad.
- Sentido desarrollado (olfato/oído/visión): como dice la habilidad tienen un sentido más desarrollado que otro, puede ser la vista, olfato u oído (especificar sólo uno). Medición: Inteligencia.
- Telepatía animal: permite comunicarse con otros animales de distinta especie. Medición: Social.
- Regeneración: pueden regenerar sus propias heridas en cuestión de poco tiempo. La rapidez de su curación dependerá de las tiradas del dado. Medición: Resistencia.
- Mordida mortífera: Si la criatura cuenta por naturaleza con una fuerte quijada y colmillos, su mordida podrá atravesar huesos, romperlos y hasta pulverizarlos, las consecuencias dependen de la fuerza del selenita. Medición: Fuerza.
- Cambio de tamaño: Pueden hacer crecer su tamaño y disminuirlo hasta dos veces el promedio del animal que son, permitiéndoles adaptarse ante diferentes amenazas. Medición: Inteligencia.
Estos monstruos marinos son enormes serpientes que llegan a alcanzar hasta los cinco metros de longitud, aunque rumores dicen que algunos ejemplares llegan hasta los 10 mts. Gustan de vivir en lugares oscuros y húmedos, aunque son capaces de sobrevivir sobre la tierra por un par de horas en su forma de serpiente sin tener consecuencias mortales.
Habilidades:
- Aliento elemental: Habilidad que permite con su aliento propulsar un ataque elemental que puede ser peligroso en caso de no controlarse. (A escoger entre: electrokinesis, criokinesis e hidrokinesis). (Rango de acción: 3 mts). Medición: Revisar tabla de elementos.
- Sigilo: aquellos seres con esta habilidad es difícil que sean detectados a excepción de que estén acechando a alguien con la habilidad instinto o sentido desarrollado (vista/oído/olfato). Medición: Agilidad.
- Constricción: Enrollando su cuerpo contra su presa, adquieren la fuerza para conseguir la presión necesaria para estrangular a sus presas. Medición: Fuerza.
- Sentido desarrollado (olfato/oído/vista): como dice la habilidad tienen un sentido más desarrollado que otro, puede ser la vista, olfato u oído (especificar sólo uno). Medición: Inteligencia.
- Transmutación elemental: son capaces de convertir su cuerpo en el elemento que manejan, además de transportarse a gran velocidad dejando un pequeño camino de su elemento a su paso. (Solo aplicable en aquellos con una habilidad elemental). Medición: Agilidad.
- Piel de acero: habilidad defensiva, su piel es muy gruesa, capaz de resistir ataques físicos. Medición: Resistencia.
** Pueden controlar máximo 2 elementos pero se tomarán en cuenta como 2 habilidades (no pueden repetir la misma medición, por ejemplo: puedes tener uno de resistencia y otro de inteligencia, pero no dos que sean de resistencia). Revisar la tabla de elementos al final del thread.
Nota: las criaturas acuáticas viven en acuíferos subterráneos de París.
HABILIDADES ELEMENTALES
Social | Agilidad | Inteligencia | Fuerza | Resistencia |
Clorokinesis (plantas) | Aerokinesis (aire) Hidrokinesis (agua) Photokinesis (luz) Umbrakinesis (sombras) | Electrokinesis (electricidad) Echokinesis (sonido) | Pirokinesis (fuego) Magmakinesis (lava) Tetrakinesis/Geokinesis (Tierra) Sandkinesis (arena) | Magnetokinesis (metales) Crystallokinesis (cristales) Criokinesis (hielo) |